หลักการและเหตุผล
การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความผูกพันในการเรียนให้กับผู้เรียน (engagement in learning) เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่ผู้สอนต้องคำนึงถึง ซึ่งในปัจจุบันนักวิจัยและนักการศึกษา ได้ศึกษาและพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้รูปแบบต่าง ๆ ที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดผลลัพธ์การเรียนรู้ตามเป้าหมายของรายวิชา และช่วยให้เกิดความผูกพันในการเรียน เช่น การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน การจัดการเรียนรู้แบบให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน หรือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เป็นต้น
ปัจจุบันมีการนำเกมมาประยุกต์ใช้ด้านการศึกษามากขึ้น (Game-based learning) เพื่อมุ่งฝึกฝนทักษะด้านต่าง ๆ ให้กับผู้เรียนด้วยการเล่นเกมที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน นอกจากนี้ ยังมีการนำเทคนิคหรือแนวคิดในการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อีกด้วย เช่น จัดให้มีกิจกรรมการแข่งขันระหว่างผู้เรียน การให้รางวัลแก่ผู้เรียนเมื่อสามารถพิชิตโจทย์ปัญหาได้สำเร็จ การใช้รูปแบบการสะสมคะแนนในภารกิจต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งแนวคิดนี้เรียกว่าเกมมิฟิเคชัน ซึ่งเป็นเทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับความสนใจจากนักการศึกษาต่างประเทศและในประเทศมากขึ้น เนื่องจากเป็นการนำข้อดีของการออกแบบมาใช้ในกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนุก ความพึงพอใจ และเกิดความท้าทายที่จะทำกิจกรรมต่าง ๆ มากขึ้น เป็นการสร้างแรงจูงใจ ความสนใจ และเกิดความผูกพันในการเรียนให้กับผู้เรียนมากขึ้น
สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย (ควอท) ได้ตระหนักและเห็นความสำคัญในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความผูกพันในการเรียนให้แก่ผู้เรียนดังกล่าวข้างต้น จึงได้ร่วมมือกับ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ และมหาวิทยาลัยศิลปากร ในการจัดโครงการอบรมเพื่อพัฒนาอาจารย์ให้มีความรู้และทักษะในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติ ซึ่งจะเป็นประโยชน์โดยตรงกับผู้สอนในการนำไปพัฒนากิจกรรมในห้องเรียน รวมถึงแนวทางการพัฒนางานวิจัยจากการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันไปใช้ในการจัดการเรียนรู้
วัตถุประสงค์
ผู้รับผิดชอบโครงการ
สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย (ควอท) ร่วมกับ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ และมหาวิทยาลัยศิลปากร
ระยะเวลาและสถานที่
วันพฤหัสบดี ที่ 20 กุมภาพันธ์ 2563 ถึง วันศุกร์ ที่ 21 กุมภาพันธ์ 2563
ณ โรงแรมแอมบาสซาเดอร์ สุขุมวิท 11 กรุงเทพฯ
ผู้เข้าร่วมโครงการ
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
สอดคล้องกับแนวทางการส่งเสริมคุณภาพการจัดการเรียนการสอนของอาจารย์ในสถาบันอุดมศึกษา
องค์ประกอบที่ 2 สมรรถนะ (Competency)
มิติ 2.1 ออกแบบและวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ
ระดับที่ 1 ออกแบบกิจกรรมและใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับผลการเรียนรู้
มิติ 2.3 เสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้และสนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน
ระดับที่ 1 จัดบรรยากาศการเรียนรู้ โดยการมีส่วนร่วมจากผู้เรียน
การติดตามประเมินผล
แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เข้าโครงการ
วิทยากร
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์
สำนักนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ชนัตถ์ พูนเดช
สำนักนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒผู้ช่วยวิทยากร 5 คน
ค่าลงทะเบียนจากผู้เข้ารับการอบรม
สำหรับสมาชิก ควอท คนละ 3,000 บาท และบุคคลทั่วไป 3,500 บาท
***หมายเหตุ สมาชิกประภทสถาบันสามารถเข้าร่วมได้ 2 คน ในราคาสมาชิก ควอท
Copyright © 2018 thailandpod. All rights reserved.